Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 33 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Využití Vertex a Pixel shaderu pro 3D zobrazení travnatého porostu
Dokoupil, Martin ; Chudý, Peter (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce rozebírá problematiku tvorby trojrozměrného travnatého porostu v počítačové grafice. Popisuje vývoj zobrazení porostu v minulosti a také současný přístup k tvorbě. Obsahuje úvod do problematiky shaderů a jejich využití při zobrazení porostu. Okrajově popisuje práci s grafem scény, který byl využit pro implementaci. Detailně popisuje způsob vytvoření tří použitých úrovní detailů, které se využívají, a také způsob vytvoření pohybujícího se porostu. Porovnává rychlost jednotlivých úrovní detailů a zpracovává výsledky zobrazení implementovaného porostu.
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.
Zobrazení závodní dráhy s úrovní detailu
Mohelník, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním zobrazením závodní dráhy pomocí OpenGL. K reprezentaci terénu se používá výšková mapa. Dráha je zobrazena jako polygonální model zřetězený na křivce s využitím techniky level of detail. Je navržen algoritmus pro použití této techniky v reálném čase i na mobilních zařízeních. Mezi popsanými algoritmy jsou dart throwing, Catmull-Rom spline, kontrakce hran, view-frustum culling. Součástí práce je demonstrační aplikace implementující navržený algoritmus.
Progressive Meshes
Valachová, Michaela ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce představuje reprezentaci grafických dat, progressive meshes. Jsou zde popsány oblasti využití této metody a její základní reprezentace. Algoritmus převodu trojúhelníkové sítě na progressive mesh a jeho implementace je jádrem práce. Specifické úpravy reprezentace progressive meshes, podle způsobu užitím jsou také součástí práce. Výsledkem práce je aplikace implementující výpočet progressive meshes reprezentace modelů.
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.
Implementace algoritmu LoD terénu
Radil, Přemek ; Pečiva, Jan (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o implementaci algoritmu pro LoD vizualizaci terénu Seamless Patches for GPU-Based Terrain Rendering jako rozšíření knihovny Coin3D. Prezentuje postupy, za pomoci kterých tento algoritmus zobrazuje rozsáhlé terénní datasety. Celý terén je složen z plátů, které jsou uloženy v hierarchické struktuře. Hierarchie plátů je pak za běhu programu procházena jsou z ní generovány aktivní pláty na základě pozice pozorovatele. Každý plát se skládá z předem definovaných dlaždic a spojovacích pruhů, takže nemusí udžovat žádnou konkrétní geometrii. Během vykreslování dlaždic a pruhů je aplikován displacement shader. Práce zhodnocuje výsledky dosažené implementací a navrhuje další úpravy, kterými by se dal běh algoritmu dále vylepšit.
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
Algoritmy pro zjednodušování modelů
Schulz, Roman ; Štancl, Vít (oponent) ; Šiler, Ondřej (vedoucí práce)
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ Cílem této práce je navrhnout a implementovat počítačový systém pro zjednodušení 3D modelů složených s trojúhelníkových sítí. Systém by měl umožňovat zjednodušit množství geometrických primitiv zadaneho objektu. Uživatel by měl mít možnost tento proces jednoduše ovlivnit výběrem metody, cílové velikosti souboru atp. Pro načítání a ukládání dat systém používá formát souboru 3DS. Čtenář by měl být schopen porozumět principům redukování modelů a měl by se seznámit s použitými algoritmy.
Realistická krajina s vegetací
Zelený, Jan ; Jošth, Radovan (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
V dnešní době již grafický výkon počítačů stačí na mnohem více než jen strohé interiéry a může nabídnout velmi realistické zobrazení krajiny a vegetace na ní. Spolu s tím se objevují čím dál sofistikovanější metody pro generování takové krajiny a simulaci ekosystému rostlin, které na ni žijí. Tato práce popisuje mnohé z algoritmů pro generování i metod pro interaktivní vykreslování krajiny a vegetace.
Průlet nad planetou v reálném čase
Pospíšil, Petr ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá 3D zobrazením povrchu planety Země v reálném čase. Podstatná část se věnuje přípravě rozsáhlých zdrojových dat (výškové mapy a textury Země) a jejich efektivnímu načítání z harddisku přímo do paměti grafické karty. Jednotlivé úrovně detailů povrchu planety jsou řešeny pomocí metody GeoMipMapping. Využity jsou algoritmy horizon a frustum culling, které ořezávají skryté části planety. Nanášení výškových dat je postaveno na speciálně navrženém algoritmu zpracování dat přímo v grafické kartě za asistence vertex a geometry shaderů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 33 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.